Reino Visigodo

domingo, 13 de mayo de 2007

Ecos del otro mundo

ECOS DEL OTRO MUNDO



El Otro Mundo celta es una dimensión extraña y sobrenatural donde las leyes cotidianas del tiempo y el espacio no tienen vigencia. En el Otro Mundo están la tierra de los muertos, el reino de los dioses, las legendarias islas occidentales, el reino submarino y los montículos de las hadas. Los humanos que se adentran en ese territorio corren un grave riesgo, pero aquellos que descubren a lo largo de la búsqueda sus virtudes innatas, vuelven con poderes sobrenaturales, sabiduría especial o regalos mágicos.



LAS ISLAS DE ALLENDE LOS MARES


Los celtas creían que hacia el oeste, en donde se pone el sol, había una isla o un archipiélago de naturaleza misteriosa. Allí las reglas de la realidad cotidiana carecían de vigencia, pues eran reemplazadas por un régimen utópico donde todo era posible. Hay variadas versiones sobre ese paradisíaco reino: hay quien afirma que en ese lugar los pájaros cantan sin cesar, o que las mujeres son de arrebatadora belleza, o que la gente ni envejece ni muere.

Según los cronistas celtas, el lugar más inaccesible para los viajeros mortales era Tir na n´Og (país de la juventud), una variante más del Otro Mundo, en uno de sus textos, Gerardo de Gales describe el monasterio de la isla de Bardsey, frente ala costa norte de Gales, como una de las variantes menos espectaculares de ese tópico. La calidad de vida es tan buena que incluso desafía la credulidad del lector. Nadie sabe lo que es el sufrimiento. Los monjes viven felices, sólo mueren de viejos y pasan a la otra vida en el orden en que nacieron. Los jóvenes nunca mueren antes que los viejos.

El viaje de Bran es un relato perteneciente a un determinado género narrativo. En él se cuenta un viaje a uno de los fabulosos paraísos del Otro Mundo que tanto atraían a la imaginación celta, un lugar que ofrece la posibilidad de vivir experiencias fabulosas, aunque por otra parte hay que superar un gran número de trampas y engaños. Un buen día, aparece en la corte de Bran una hermosa dama que canta una canción sobre tres veces cincuenta islas lejanas, deteniéndose en una donde el sufrimiento, la traición y la muerte son desconocidos. La dama exhorta a Bran a que navegue hacia ese lugar, y después desaparece. Bran está resuelto a hallar esa extraña isla, de modo que se hace a la mar con tres tripulaciones de nueve hombres cada una. La expedición llega a la isla de la Alegría. Allí desembarca uno de los hombres de Bran. Desde lejos, la isla parece un lugar feliz, pero la risa de sus habitantes está desprovista de alegría. Una vez en tierra, el compañero de Bran no puede volver al barco y queda condenado a permanecer allí para siempre. El resto de los viajeros sigue navegando hasta arribar a una segunda isla: la legendaria isla de las Mujeres. Una de las mujeres les da la bienvenida a gritos, y arroja al barco una madeja de hilo que se ata mágicamente a la mano de Bran, lo que permite a la mujer tirar del barco y acercarlo a la costa. Era la mujer que había ensalzado los placeres de la isla en la corte de Bran: le ha traído a la isla por amor. Bran y la mujer se hacen amantes. La expedición permanece allí muchos años y todos los hombres son felices, pues la isla satisface a todos sus deseos: hay mujeres hermosas, lechos blandos, comida inagotable, un verano perpetuo, un palacio espléndido y todo lujo imaginable. Pero al cabo de un tiempo a uno de los hombres le entra nostalgia de su patria y los viajeros deciden regresar. La amante de Bran le ruega que se quede, pero el se niega. Al ver que él ya ha tomado si decisión, la mujer ceja en su intento de persuasión, pero advierte a Bran de que no debe volver a pisar suelo irlandés. La expedición se hace de nuevo a la mar.

Al acercarse a Irlanda, su patria, los viajeros anuncian a la gente que espera en la costa que Bran, el hijo de Febal, ha vuelto. Pero los de la costa no recuerdan ese nombre, si bien recuerdan una vieja historia que habla de “Bran el remero”. El hombre que tenía nostalgia se muestra contento de haber vuelto y salta hacia tierra, pero en cuanto sus pies tocan el suelo se desintegra encenizas. En ese momento, Bran comprende el auténtico sentido de la advertencia de su amante. Sin desembarcar, narra a los presentes las experiencias de su viaje. A continuación, Bran y los demás supervivientes se hacen de nuevo a la mar. Desde ese día, nadie los ha vuelto a ver.

Bran no sólo contó las historias de sus viajes, sino que, además, las escribió en un texto llamado “ogham” para que la sabiduría adquirida en su viaje no se perdiera nunca. El ogham es el primer escrito celta que se conoce. Data delos siglos IV y V d. de C. Está inscrito en rocas verticales dispersas por muchos lugares de Irlanda, Escocia, la isla de Man y Gales. Las letras se escriben mediante un sistema de muescas y ranuras. Aunque se creía que el ogham era la escritura mágica de los druidas, en realidad está basado en el alfabeto latino.



LOS HOMBRES-ALETA DE LAS ISLAS


En ciertas isla de los tormentosos mares que rodean Escocia viven los hombres-aleta. Estos extraños seres, que no son ni sirenas ni humanos, tiene el poder de ver el futuro.

A veces los hombres-aleta invitan a sus amigos humanos a visitar sus islas, donde hay granjas muy prósperas con ganado abundante. En ocasiones estos seres quedan atrapados en las redes de algún pescador, y son arrastrados hacia la costa, donde se asientan entre los humanos. Como pueden predecir el destino humano, lloran en los nacimientos y bautizos y ríen en los funerales.

Pero no suelen quedarse mucho tiempo con sus anfitriones humanos. A menudo acaban volviendo a sus hogares, para lo cual reciben la ayuda de los pescadores. Al acercarse a la tierra de donde proceden, informan a sus parientes de su inminente llegada. Tras esas misiones de rehabilitación, los pescadores que los llevan jamás volverán a encontrar esas islas.



IMPOSIBLES.
Los jóvenes que aspiren a contraer matrimonio con una mujer de alta cuna o con poderes sobrenaturales sólo pueden confiar en sus propios méritos, pues a menudo se les pide que acudan al Otro Mundo para llevar a cabo tareas en apariencia imposibles. Pero como demuestran los siguientes relatos, si el caballero en cuestión posee inteligencia, inventiva y valor, puede realizar el encargo asignado.
Ysbaddaden, el jefe de los gigantes del Otro Mundo, tiene una hermosa hija. El joven héroe Culhwch desea obtenerla mano de la muchacha, pero para lograrla debe salir victorioso de una serie de empresas dispuestas por Ysbaddaden. Todas parecen imposibles. Por suerte, Culhwch cuenta con unos cuantos aliados dotados de una amplia gama de habilidades. Una de las empresas consiste en confeccionar el velo nupcial de su prometida, pero solo puede hilarlo con lino recogido de un campo determinado antes del ocaso de cierto día. Acude en ayuda del héroe una colonia de hormigas, cuyo hormiguero había sido rescatado de las llamas por uno de los compañeros de Culhwch. Cuando parece que todo está perdido y se va a cumplir el plazo antes de terminar el velo, aparece una hormiguita lisiada que transporta, cojeando, el último tallo antes del anochecer.

En otro relato, un joven pobre pide la mano de la hija del rey de Irlanda, a pesar de que la muchacha ya está comprometida con un príncipe cobarde. El rey se la concede si el joven llega al otro Mundo y logra arrancarle una carcajada al desgraciado gruagach (ogro). Es una empresa aparentemente imposible que el rey solicita para evitar que su hija se case con un hombre de clase inferior. El pretendiente se las arregla para ponerse al servicio del ogro, como pastor, y un buen día decapita a tres gigantes que habían intentado robar sus reses. El ogro, agradecido, habla al muchacho de la noche en que pernoctó con sus doce hijos en el castillo de un gigante. En esa ocasión el gigante les preguntó si preferían cubiertos de madera o de hierro. Ellos eligieron el hierro, y se quedaron sin comida. A continuación, el gigante les preguntó si querían aros de madera o de hierro, y ellos optaron de nuevo por el hierro. Entonces el gigante estranguló a los doce muchachos con los aros de metal, y después los decapitó. Desde ese día el ogro no volvió a reír. Al oír esa triste historia, nuestro héroe decide presentarse en el castillo del gigante. Éste le presenta los mismos dilemas. El joven elige siempre la madera, obligando así al gigante a devolver la vida a los hijos del ogro. Este, al ver a sus hijos, se hecha a reír. El joven regresa ente el rey y le cuenta su hazaña. El rey se da cuenta de que un valiente pobre es mejor marido que un príncipe cobarde, y da permiso a la pareja para casarse. La lección moral que ha aprendido el monarca queda reflejada en la elección de la madera, material aparentemente inferior.

LOS VELOS DE LA ILUSIÓN.
Para acceder al Otro Mundo, los viajeros tienen que atravesar el velo de la realidad cotidiana hasta llegar a la dimensión desconocida. A veces ese velo se presenta como una niebla o una amplia portada a la entrada de una cueva. Otras veces es la superficie del océano, bajo la cual hay un país maravilloso. El tema de las apariencias engañosas aparece de modo recurrente en el Otro Mundo, como una veta de plata en una fachada de roca. En cualquier momento pueden producirse percepciones ilusorias, y el presente es un mundo muy arriesgado. En ocasiones prevalece el mundo sobrenatural, las percepciones ilusorias se convierten entrampas y los viajeros no vuelven; en otras ocasiones sí vuelven, e incluso traen consigo un objeto valioso con propiedades mágicas.
Como ejemplo de percepción ilusoria cabe destacar el fenómeno de la metamorfosis, que se da en muchos casos cuando una verdad grotesca se desprende por fin de los adornos que ha adoptado. En una ocasión, un joven noble se enamoró de la bella Melusina, quien le aceptó como esposo a condición de que nunca la viera bañarse. Su unión fue feliz y tuvieron muchos hijos, pero un buen día el joven no pudo resistirse más y espió a Melusina mientras se bañaba. Horrorizado, vio que su hermosa mujer se convertía en una serpiente de mar, con unas pequeñas alas recubierta de escamas y una cola. Melusina, al verse descubierta, se puso a gritar y desapareció volando. Su marido jamás volvió a verla, pero las niñeras de sus hijos afirmaban que de noche una figura espectral con cola de serpiente se aparecía junto a las camas de los pequeños. Aun hoy día a veces se oye a Melusina gritar antes de que se produzca una muerte en la familia.

Las metamorfosis sirven también de prueba moral, como sucede en un relato sobre Annwn, el Otro Mundo galés. Arawn, rey de Annwn, pide a Pwyll, joven señor de Dyfed, que le ayude a acabar con un monstruo al que sólo puede matar un hombre despierto y valiente. Para lograrlo, cada uno de ellos finge ser el otro. Para que el pueblo de Dyfed no se entere de la ausencia de su monarca, Arawn toma la apariencia de Pwyll y gobierna el país prudentemente durante la ausencia del verdadero rey. Por su parte, Pwyll viaja a Annwn con el aspecto del rey del Otro Mundo y una vez allí se asienta en ese lugar junto a la bella reina, quien, por supuesto, está convencida de hallarse junto a su esposo y se le insinúa en repetidas ocasiones. Pero Pwyll la rechaza delicadamente por lealtad a Arawn. Además, el joven hace gala de gran valentía y consigue matar al monstruo. Cuando los monarcas adoptan de nuevo su verdadera identidad, Arawn se da cuenta del alcance de la valentía y amistad de Pwill y le recompensa otorgándole el título de “señor de Annwn“. Pwill se podía haber aprovechado de una ilusión sobrenatural, pero resiste la tentación. En otro relato, san Collen da muestras de una fortaleza similar. El perverso monarca Gwynn ap Nudd invita al santo a visitar su reino, situado debajo de Glastonbury Tor. Una vez allí le pregunta qué opinión le merecen su espléndido pabellón, repleto de joyas resplandecientes, y sus mesas, rebosantes de víveres exquisitos. El santo no se deja engañar por semejante ostentación. En cambio, rocía el pabellón con agua bendita y, para su sorpresa, descubre que la corte del embustero no son más que unos cuantos montículos de tierra cubierta de césped.

Algunas personas no pueden resistirse a las riquezas que el mundo sobrenatural puede ofrecerles. Una noche, un caballero bien vestido llama ala puerta de una comadrona para pedirle ayuda, pues su esposa está dando a luz. El hombre y la comadrona cabalgan en la oscuridad hasta llegar a un lujoso pabellón donde una mujer está dando a luz. La comadrona advierte que está en un lugar encantado y que el bebé es hijo de las hadas. Pero no ignora que las hadas a veces recurren a comadronas humanas para dar a luz, y que pagan generosamente, así que no se inmuta. Tras el parto, el padre le pide que frote al niño con un ungüento especial. Mientras lo hace, la mujer se roza un ojo y, de repente, el magnífico pabellón se convierte en una cueva húmeda y malsana. A pesar de todo, la comadrona guarda silencio y desaparece con su dinero. Tiempo después se vuelve a encontrar por casualidad con aquel hombre y la pregunta por su esposa e hijo. El caballero responde cortésmente y después le pregunta cómo es que puede verlo. La comadrona se señala el ojo del ungüento y ruega al hombre que le saque el ojo, para no ver hadas nunca más.



LA GUARDIANA DEL POZO


Niall Mór y sus hermanos mayores están perdidos en el bosque y deciden asar la carne que acaban de cazar. El hermano mayor va a buscar agua. Al cabo de un rato ve un pozo, donde hay una vieja bruja que le pide un beso a cambio del agua pura y dulce que custodia. Pero el joven se siente incapaz de pagar tal precio y vuelve con las manos vacías. El resto de los hermanos va desfilando hacia el pozo. Todos rechazan a la bruja , hasta que llega el turno de Niall, quien, a diferencia de sus hermanos, accede a besar a la anciana. Cuando lo hace, la bruja se transforma en una hermosa joven y le cuenta que su nombre es Soberanía y que él está llamado a convertirse en el Rey Supremo de Tara. Un verdadero rey no ignora que la belleza está en el interior.

MANANNAN MAC LIR Y EL PAÍS BAJO LAS OLAS
Manannan mac Lir, dios del mar, se desplazaba velozmente por su reino acuático en un carro que cruzaba las olas como si fueran un campo de trigo. Su corcel favorito se llamaba Enbarr (espuma de mar). Por otra parte, los poetas se referían a las olas rematadas de blanco como “los rizos de la esposa de Mananann”. Cuando Bran, hijo de Febal, surcaba los mares, Mananann le saludó y le explicó que bajo su barquilla, invisible a los ojos de los hombres, estaba Mag Mell, un país de flores, bosques y frutos exquisitos.

También le contó que había ofrecido obsequios mágicos de su reino misterioso a los Tuatha Dé Dannan. Entre esos regalos destacaban un “abrigo de apariencia”, que hacía invisible a quien lo llevaba, unos cerdos que resucitaban después de ser comidos y el “banquete de Goibhniu”, con el que la gente se mantenía eternamente joven.



TUMULOS MÁGICOS
De todas las puertas de acceso al Otro Mundo, los túmulos mágicos son las más misteriosa. Conocidos como sídh (léase “shi”), son las viejas tumbas del paisaje celta, de las que a veces salen hadas que raptan a hombres y mujeres hermosos para llevárselos al Otro Mundo, un reino donde el dolor y el sufrimiento son desconocidos y la gente no hace más que escuchar música y asistir a fiestas. Con luna llena a veces se ven cautivos humanos bailando o cabalgando al aire libre con las hadas. Durante las fiestas de Bealtaine y Samhain las hadas pululan por doquier al caer la noche. Es al momento en que las personas que tengan un ser querido desaparecido en el mundo de las hadas pueden recuperarlo si ven una procesión de hadas pasando por un cruce. Hay otra manera de hacerlo: si se logra deshacer con un cuchillo de hierro un corro de hadas que bailan, las hadas huyen despavoridas y los cautivos pueden ser liberados. Los rescates deben producirse antes de que pase un año y un día de la fecha en que la persona fue raptada, porque los humanos que hayan estado demasiado tiempo en el mundo de las hadas se convertirán en polvo cuando vuelvan a ingerir comida humana. Hay quien ha regresado de su viaje convertido en poeta, profeta o vidente después de ser raptado por los espíritus, pero otras personas han vuelto como estaban.
Las antiguas deidades celtas residen en túmulos. Es el caso del poderoso Daghda, que vive en una enorme tumba situada en Newgrange, Irlanda, y el de Gwynn ap Nudd, un monarca del Otro Mundo que yace bajo el túmulo de Glastonbury Tor, en el sur de Inglaterra. Los túmulos son, además, las puertas sagradas que atraviesan los difuntos en su viaje al Otro Mundo. Los espíritus delos muertos permanecen en los túmulos durante un periodo de transición con el fin de prepararse para su viaje inminente. Algunas noches del año vivos, muertos y dioses pueden transitar a placer entre los diferentes mundos, utilizando los túmulos como puertas.

Sólo los valientes y los bondadosos pueden quedarse a vivir felizmente en el Otro Mundo. En una ocasión, Fiachna mac Retach, señor de un sídh, pidió la ayuda de un héroe terrenal para luchar contra un enemigo del Otro Mundo. Se presentó un valiente llamado Loegaire, quien logró vencer al enemigo de Fiachna. Como recompensa, Fiachna compartió con él el gobierno de su reino sídh. Loegaire desposó también a la hija de Fiachna, Der Greine (lágrima del sol). Esa unión simbolizaba la alianza entre ambos mundos. Loegaire pudo viajar libremente del reino mortal al mágico y viceversa. Pero al final tuvo que elegir entre volver al país de los vivos o quedarse en el mundo de los espíritus para siempre. Su padre intentó convencerle de que se quedase entre los vivos, pero Loegaire no accedió. Explicó sus razones en un largo poema: “Una sola noche del sídh vale un reino terrenal”. Se despidió y desde entonces no se le ha visto en el reino de los vivos.

NOCHES OSCURAS DE LA TUMBA



Los escritores clásicos manifestaron el asombro que les producía la costumbre de los celtas de pernoctar en la sin mediaciones de las tumbas de sus ancestros famosos. Bedd Taliesin, el sepulcro del célebre bardo y profeta galés, es una vieja tumba situada sobre el estuario de Dovey, en Gales. Todo el que duerma sobre esa tumba despertará a la mañana siguiente convertido en poeta o se habrá vuelto loco. Los celtas veían en la oscuridad la fuente de todo conocimiento y consideraban que en el interior tenebroso de una tumba, reforzado por la oscuridad de la noche, era una combinación mágica.

CRIATURAS MÍSTICAS


En la civilización celta, los animales proporcionan alimento y ropas y son también un medio de transporte. Pero además, poseen un intenso sentido espiritual. De hecho, se creía que muchas bestias tenían poderes sobrenaturales o sabiduría especial, y que iban y venían a su antojo del mundo cotidiano al Otro Mundo, y viceversa.

En el folclore celta el oso suele simbolizar al héroe, mientras que el cerdo lo alimenta con sus carnes. En muchos banquetes del Otro Mundo se sacrifican cerdos, que después vuelven a la vida para abastecer miles de festines con su carne. Cualquier riña a causa de los cerdos mágicos puede tener consecuencias terribles. Arawn, rey de Annwn, ofrece varios cerdos mágicos a Pwyll de Dyfed como recompensa por haber matado un monstruo. Pryderi, el hijo de Pwyll, recibe el encargo de cuidarlos. Cuando el mago Gwydiom solicita esos cerdos como obsequio, Pryderi se ve en un aprieto. No sabe si darle los animales a Gwydiom ya que, si lo hiciera, Arawn podría sentirse molesto. El listo de Gwydiom trata de convencer a Pryderi para que le dé los cerdos, para lo que hace aparecer unos cuantos sabuesos y caballos con intención de cambiarlos. Pryderi acepta el trato, pero el resultado es desastroso: los regalos de Gwydion se convierten en césped, setas y desechos, que es exactamente lo que eran antes de ser transformados con malas artes. Entonces, Pryderi declara la guerra a la casa de Gwydion.

Igual que los cerdos y los osos, los ciervos se asocian también con los héroes. Suelen serlo en calidad de los mensajeros o señuelos del Otro Mundo. Para lograr la ayuda de Pwyll, el rey Arawn envía a sus sabuesos a cazar un ciervo del Otro Mundo en un día que Pwyll está también cazando. Cuando los perros de Pwyll inician la persecución de un ciervo por los bosques de Glyn Cuch, su dueño los sigue y topa con la comitiva de caza del reino de Arawn. Así es como un ciervo del Otro Mundo reúne a esos monarcas.

Cernunnos, el dios supremo de la naturaleza aparece a menudo representado con cuernos de ciervo y acompañado por un ejemplar. Ese dios representa el ciclo eterno de la naturaleza, que se refleja en la muda y crecimiento estacional de la cornamenta. El simbolismo de ese animal conservó su vigencia e incluso después de que los celtas fueran convertidos al cristianismo: en algunos manuscritos medievales el ciervo aparece como metáfora de la muerte y resurrección de Jesucristo.

Como las serpientes mudan la piel, también se asocian con la regeneración. Cernunnos a menudo aparece agarrando una serpiente. Este animal también se relaciona con la adquisición de conocimiento de carácter sobrenatural. Sus connotaciones negativas no aparecen hasta la llegada del cristianismo. Así, el cronista galés Walter Map menciona a cierto ermitaño que una mañana se encontró con una pequeña serpiente en el exterior de su celda. El santo se apiadó de la criatura y le ofreció leche. Decidió cuidar de ella, ofreciéndole comida y refugio como si de un animal doméstico se tratase. Pero la serpiente creció tanto que sus anillos amenazaban con destruir la celda. Finalmente el santo pidió ayuda a Dios y el enorme animal volvió al lago del que procedía. En recompensa por la bondad del ermitaño, Dios respondió a su plegaria.

Uno de los animales más venerados es el caballo. Es admirado por su belleza y también por su fuerza. A menudo aparece tirando de carros de guerra celtas. El temperamento tranquilo y trabajador de ese animal también es muy apreciado. Para no alterar el ánimo de un semental durante la doma, los druidas solían recitar un conjuro secreto en su mano derecha y ,después, “frotarla” en la grupa del animal.

Los caballos suelen acompañar a sus amos al Otro Mundo. En algunos de los túmulos más costosos se han encontrado caballos completamente equipados con riendas y arreos, dispuestos a emprender el último viaje de sus dueños. Entre las más famosas asociaciones de héroes y caballo sobrenatural destaca la de Cuchulain y el “Gris de Mancha”. Ese animal emerge misteriosamente d eun lago, orgulloso e indomable, pero Cuchulain cabalga sobre él de parte a parte de Irlanda durante todo el día y por la noche se lo lleva a casa. Este valioso corcel sirve al héroe toda su vida. Cuando los presagios indican que Cuchulain va a luchar su última batalla, el caballo se resiste a ser enganchado al carro del héroe y llora lágrimas de sangre.

La lealtad de los perros los convierte en los animales domésticos más queridos, pero además son símbolos de curación. A menudo aparecen asociados con el Otro Mundo. Cabell, el perro del rey Arturo, era grande como un caballo. En una ocasión dejó su huella en cierta roca y ésta fue colocada sobre un montón de piedras. Si alguien se llevaba la roca durante el día, esta reaparecía mágicamente sobre el montón de piedras a la mañana siguiente. Pero hay más animales asociados a la magia y la adivinación. Según Julio César, en la civilización celta, el gallo, el ganso y la liebre tiene carácter sagrado, y ninguno podía ser comido por esta causa. Era posible predecir el resultado de una batalla inminente fijándose en el camino que recorría una liebre tras ser liberada de su cautiverio. Siguiendo una tradición similar, Boudicca, la reina de los ícenos, antes de luchar contra el nutrido ejercito romano en las inmediaciones de Cochester, hacia el año 60 d. de C., soltó una liebre como ofrenda a la diosa tribal Andraste, quien ese día al parecer respondió a las oraciones de su pueblo, ya que los ícenos obtuvieron una victoria absoluta sobre su enemigo.



LA CAZA DE TWRCH TRWYTH


En la historia galesa de Culhwch y Olwen, las huestes reales se congregan para dar caza a Twrch Trwyth, un jabalí que en otro tiempo fue rey, pues el animal había robado un peine y unas tijeras que eran talismanes. En Irlanda encuentran al jabalí, junto a los siete cerdos que lo acompañan. Arturo y sus hombres siguen a los cerdos por mar hasta llegar a Gales y los hostigan hasta que solo queda Twurch Trwyth, al que perseguirán hasta Cornuallles. Una vez allí, recuperan los objetos mágicos, y arrojan al jabalí al mar.

EL HIJO DEL CIERVO


Oisin, nombre que significa “cervatillo”, hijo de Finn mac Cumhaill, es uno de los héroes irlandeses más importantes. Existen varias versiones diferentes de su concepción y nacimiento. Según una de ellas, su madre es una mujer del Otro Mundo que visita a Finn bajo la forma de una paloma para poder llevárselo al bosque y seducirlo. En otra variante del relato, la esposa de Finn es la madre de Oisin. Un día, en ausencia de su marido, aparece un mago perverso que la convierte en paloma. Entonces ella va volando al bosque y da a luz a un bebé humano. Varios años después, Finn está cazando en ese mismo bosque cuando sus sabuesos olfatean un cervatillo. Finn sigue ese rastro y encuentra un niño que afirma haber sido criado por esos animales. Finn se da cuenta de que está ante el hijo de su esposa desaparecida y decide llamarle Oisin.



TALISMANES DE PODER


Muchos relatos celtas mencionan objetos valiosos con poderes mágicos que podrían estar inspirados en las espléndidas obras de la artesanía celta. Es posible que los celtas pensasen que la belleza por sí misma formaba parte de lo sobrenatural. En muchos relatos de riesgo y aventura hay referencia a talismanes de formas y tamaños diversos, labrados con gran delicadeza. Se repite especialmente el tema de las expediciones al Otro Mundo cuya finalidad es buscar uno de esos talismanes. Pero todo aquel que desee poseer un objeto hermoso debería extremar sus precauciones, pues en la mayoría de los casos sucede que solo las personas buenas y auténticas pueden beneficiarse del poder de los talismanes, mientras que los astutos y taimados no hallaran sino amargura. Se afirma que el mago Merlín atesoraba la nada desdeñable cantidad de trece talismanes de poder. Se puede encontrar un catálogo de sus propiedades específicas, así como de los nombres de sus primeros dueños, en ciertas enumeraciones poéticas. (véase LA COLECCIÓN DE MERLÍN).

Uno de los talismanes más conocidos es la poderosa espada Excalibur, otorgada al rey Arturo, monarca inglés, por la misteriosa Dama del Lago. El hermoso puño dela espada impedía que su portador perdiera sangre en la batalla. Además, según el relato medieval galés El sueño de Rhonabwy, en la empuñadura de Excalibur hay un grabado que representa dos serpientes que echan fuego por la boca cuando la espada está desenvainada.

El talismán siguió siendo una gran fuente de poder en la sabiduría celta tras la llegada del cristianismo. Con el sentido práctico que les caracterizaba, poetas y bardos contaban cómo los objetos que anteriormente poseían propiedades mágicas y paganas habían llegado a adquirir un milagroso poder sagrado. Así, se afirmaba que muchos santos celtas llevaban una campana de hierro, la cual solía conservarse, tras la muerte del santo, en un relicario decorado con valiosas joyas intercaladas en un complicado diseño. La campana representaba las extraordinarias habilidades del santo que la llevase y además podía dar la vida o la muerte: por una parte curaba enfermedades e incluso resucitaba a los muertos, pero por otra también podía matar.

Comentarios

Añadir un comentario